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/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Brain Activity / aMemory / doc.E < prev    next >
Text File  |  1993-11-10  |  5KB  |  105 lines

  1.                            aMemory  by  Tis Veugen
  2.  
  3. Introduction
  4. ============
  5.  aMemory is the implementation of a well-known game which is being played
  6. in several forms for a long time.  The game consists of a big amount of
  7. small cards with pictures on one side.  There are always two cards with the
  8. same picture.  At the beginning, the cards are laid down nicely in rows and
  9. columns without seeing and knowing the picture.  Alternatively, two players
  10. turn 2 cards, firstly one card and then the other.  The goal is to turn
  11. cards with the same picture.  When two such cards have been found, they are
  12. removed, and the same player "shoots" again.  At the end when all cards are
  13. removed, the player with the most cards is the winner.
  14.  The game is intended to train your memory.  Especially children of three
  15. years and older, appear to be very successful for this game.  Therefore,
  16. the program has been built such that even small children can control it
  17. with a joystick (but also with the mouse).  For some options the mouse must
  18. be used.
  19.  The program has 2 screens, the menu screen and the play screen.
  20.  
  21. Menu screen
  22. ===========
  23.  The 'cursor' is the small clown with the red hair and the blinking eyes.
  24. Initially, it is placed at the '1' of the left column of digits.  You can
  25. move this clown using the mouse as well as the joystick.  Using the
  26. joystick is described firstly.
  27.  With the joystick, you can push the clown to the left, the right, up,
  28. down, or diagonally.  A choice is confirmed by pushing the fire button.
  29. The two columns of digits belong to the possible player names.  The small
  30. clowns with the orange hair indicates the names of the selected players.
  31. The clown in the first column indicates the player to start.  It is
  32. possible to play against the Amiga.  Simply select player 'Computer'.
  33.  The playing level, a number between 0 and 9, can be selected at the top
  34. right.  This only matters when the Amiga is your opponent.  At level "0"
  35. the computer quickly forgets the already turned cards.  At level "9" the
  36. computer remembers everything!
  37.  At the right bottom, you can set the number of cards with multiples of 6.
  38. The total screen can have 54 cards maximally.
  39.  The two icons at the bottom of the screen are for starting the game (at
  40. the left), and for finishing the program (at the right).
  41.  The program contains a speech module, which tells the player to move.  The
  42. speech can be toggled on or off with the icon at the bottom left.
  43.  
  44.  The icon at the top left indicates whether the names in the middle of the
  45. screen are either the player names, or the names of the IFF-files
  46. containing the pictures for the cards.  In the latter case, you can select
  47. whether pictures are retrieved from an IFF-file (refer to 'Configuration').
  48. An IFF-file is used, when it has a clown in the second column of digits. If
  49. the cursor stands in the first column at an empty name, and you press the
  50. fire button, then a file-requester appears for selecting the name of an
  51. IFF-file.  Controlling this requester with the mouse (!) is
  52. straightforward.  When clicking "OK" the IFF-file with pictures is added to
  53. the list.  If the cursor stands in the first column at a present name, and
  54. you press the fire button, then the file is removed from the list.
  55.  The mouse and the joystick can both be used at the same time.  Just point
  56. to an icon or a clown with the mouse, and press the left mouse button.
  57.  
  58. Play screen
  59. ===========
  60.  You can select a card by pressing the fire button.  A player is able to
  61. choose a card when the square 'cursor' is coloured red and white.  If the
  62. 'cursor' has colours green and black, then press to fire button to continue
  63. the game.
  64.  The little lamp in front of the player names indicates the player to move.
  65. Furthermore, the speech module tells which player has to move.
  66.  The yellow bar with the red border shows the current score.  When a pair
  67. of cards has been found, both (!) bars change.  The player, whose bar is
  68. full firstly, wins the game.
  69.  The icon at the top left is used for returning to the menu screen.  To
  70. avoid erros, you must press the fire button twice.
  71.  
  72. You can also use the following keys :
  73.  Q      : quit program
  74.  s      : toggle speech module on/off
  75.  u      : joystick up
  76.  d      : joystick down
  77.  l      : joystick left
  78.  r      : joystick right
  79.  spatie : fire button
  80.  <n>    : digit to change playing level
  81.  
  82. Configuration
  83. =============
  84.  There are 3 files, named ".files", ".names", ".talks", for configuring the
  85. aMemory program.
  86.  
  87.  File ".talks" contains the texts prenounced by the speech module.  These
  88. texts are made up of phonemes, and will be sent to the 'narrator.device'.
  89. The phonemes are described in the "AMIGA ROM Kernel Reference Manual:
  90. Libraries and Devices".  The tool 'phonemed' helps you at building the
  91. phonemes.
  92.  
  93.  File ".names" contains the player names together with the phonetic texts.
  94.  
  95.  The pictures for the cards are (in modus HIRES) 64 pixels wide and 32
  96. pixels high.  So, the size of an IFF-file containing pictures must be a
  97. multiple of the width and height of a single picture.  The enclosed files
  98. have been drawn by DPaintII, and (partly) saved as brush.  File
  99. PICTOS.10.8.IFF is not a brush; on the contrary the others are brushes.
  100.  The complete names of the IFF-files are in file ".files" .  At startup all
  101. file names are read from ".files", and the IFF-files are copied to bitmaps.
  102. The pictures of all files mentioned above require 203K memory, since a
  103. single picture requires 1K.  In case of insufficient chip memory, the
  104. program stops.
  105.